Обзоры

TRON: Catalyst: Обзор очередной игры по необычной вселенной | Могут лучше

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

В какой-то момент создатель  Thomas Was Alone Майк Бителл (Mike Bithell) вместе с коллегами из Bithell Games решил заняться проектами по известным лицензиям — то  John Wick: Hex выпустит, то  TRON: Identity. Все его игры лаконичны, но неплохо передают атмосферу первоисточников. TRON: Identity, к примеру, — добротная визуальная новелла, познакомившая фанатов вселенной с заброшенной пользователями Архисистемой, за контроль над которой сражаются местные фракции. Заканчивается игра быстро, да и геймплея там особо нет — всё держится на сюжете. Теперь у нас есть  TRON: Catalyst, где оба недостатка попытались исправить.

 

Содержание статьи

Красиво, но пресно

На сей раз мы играем за Эхо — курьера, которая развозит посылки по Архисистеме. Одна из посылок вдруг взрывается, и героиня попадает к диктатору по имени Конн, который заинтересован способностью Эхо перемещаться во времени. Поскольку Архисистема находится на грани развала из-за надвигающейся катастрофы, умение Эхо манипулировать временными петлями могло бы пригодиться Конну, но у героини другие планы — она сбегает из заточения и надеется встретиться с Оракулом, знающим ответы на все её вопросы.

Для понимания сюжета необязательно проходить прошлую игру — из общего здесь только место действия да пара отсылок. И если TRON: Identity могла похвастать более-менее интересной историей, то сюжет Catalyst оказался скучноватым. Всё слишком монотонно, пресно, а местами даже схематично — и положительным, и отрицательным персонажам не хватает глубины, чтобы происходящее хоть немного запомнилось после титров. Проекту легко простить почти полное отсутствие связи с прошлыми играми и фильмами, но хотелось видеть что-то более увлекательное — здешние события кажутся завязкой, и жирный намёк на сиквел это лишь подтверждает.

Компенсировать недочёты в повествовании вроде как должен игровой процесс, но с ним Bithell Games будто замахнулась на гораздо большее, чем ей позволяют бюджет и опыт. Начать стоит с хорошего — в плане антуража TRON: Catalyst получилась прекрасной. Нам позволяют исследовать многоуровневые постройки Архисистемы и даже прогуливаться по оживлённым небольшим районам, общаясь с местными обитателями, многим из которых есть что сказать. Если вы обожаете «Трон» и вам нравится идея виртуальной реальности, которую населяют разумные программы, читать диалоги и узнавать мнения жителей о происходящем будет интересно. Тем более что всё великолепно переведено на русский язык.

В этом плане игра стала большим шагом вперёд по сравнению с предшественницей, где кроме бесед со статичными изображениями персонажей почти ничего не было. В TRON: Catalyst даже позволяют прокатиться по улочкам Архисистемы на светоцикле, который быстро призывается нажатием одной кнопки, и при езде на нём можно оставлять за собой световые линии. На деле светоцикл не особо-то и нужен, да и механика рисования линий пригодится всего пару раз, но всё равно здорово, что такая возможность в принципе есть. Может, в следующей игре от транспорта будет больше толку.

Лучше заново

Остальные механики скорее хочется ругать, чем хвалить, — в рамках столь аскетичной игры им некогда раскрыться. Например, поначалу очень интересной кажется идея с временными петлями — вы чем-то заняты, бегаете по разным этажам постройки, что-то ищете, а потом узнаёте, что несколько мгновений назад могли где-то встретить такого-то персонажа. Перезапускаете петлю, оказываетесь в том же месте, с которого начинали, и идёте на встречу. Или вам нужно куда-то пройти, и попытки это сделать приводят к объявлению тревоги. Идёте другим путем, записываете нужные данные на персональный диск, перезапускаетесь и можете отправляться куда хотели без риска навлечь на себя гнев цифровых силовиков.

Довольно быстро начинаешь понимать, что манипуляции с петлями целиком и полностью заскриптованы и возможностей для импровизации тут нет. То есть вы в любой момент можете перезапустить петлю, но если по сюжету об этом не просят, то ничего интересного не получится — просто заново будете проходить уже пройденное, без каких-либо изменений. Причём вам прямым текстом говорят, когда именно нужно совершать перезапуск. Разработчики вообще как будто боялись, что игроки запутаются и начнут делать что-то не то, поэтому в каждом задании разжёвывают дальнейшие действия — либо маркеры активны, либо текстовые объяснения появляются.

Разочаровывает и боевая система, которая существенно не развивается на протяжении игры. На одну кнопку вы бьёте, на другую перекатываетесь, на третью парируете удары. Ещё можно прицеливаться и кидать в сторону противника диск, но процесс небыстрый, да и урон настолько несущественный, что тратить на это время нет желания. Проще «закликивать» врагов обычными атаками и отбивать их удары, хотя система парирования тоже странная — постоянно нажимаешь невпопад. Плюс ко всему оппоненты то оказываются оглушены после ваших атак, то не реагируют на них, и неясно, какая у всего этого логика. В каждом сражении игроку предлагают принять участие в испытании (попасть диском десять раз, пропустить не более пяти ударов и так далее), но на это редко обращаешь внимание.

За пройденные испытания получаешь блоки данных, которые также разбросаны по миру и спрятаны в ящиках. Это местная валюта, нужная для крошечного древа прокачки. Самое полезное улучшение там — увеличение урона от парирований, с которым «боёвка» становится ещё более примитивной — просто ждёте, когда у противника заблестит оружие, и одним взмахом уничтожаете не только рядовых врагов, но и большинство боссов. Из-за этого остальные бонусы становятся не нужны.